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Roblox(RBLX.US)公布2022年第二季度業(yè)績:凈虧損為1.764億美元
發(fā)布日期: 2022-08-10 08:06:39 來源: 智通財(cái)經(jīng)

智通財(cái)經(jīng)APP獲悉,有“元宇宙第一股”之稱的電子游戲平臺(tái)Roblox(RBLX.US)公布2022年第二季度業(yè)績。數(shù)據(jù)顯示,包括營收、遞延性營收和其他調(diào)整金額在內(nèi)的預(yù)訂量同比下降4%,至6.399 億美元,分析師普遍預(yù)期則為6.572億美元。

Roblox第二季度營收同比增長30%,至5.912億美元,主要來自游戲內(nèi)物品和虛擬貨幣交易的傭金。凈虧損為1.764億美元,即每股虧損30美分,市場預(yù)期每股虧損25 美分。

日活躍用戶數(shù)(DAU)也低于預(yù)期,增長速度放緩。Roblox表示,其日活躍用戶數(shù)為5220萬,同比增長21%,但低于第一季度28%的增幅。市場此前預(yù)期為5400萬。

財(cái)報(bào)公布后,截至發(fā)稿,Roblox盤后跌17.44%,報(bào)39.09美元。該股已較去年11月134.72美元的高點(diǎn)下跌了70%。

增長顯疲態(tài)

和眾多游戲和游戲相關(guān)公司一樣,Roblox也面臨增長放緩的困境。隨著疫情封鎖的結(jié)束,人們花在游戲上的時(shí)間越來越少,而價(jià)格上漲意味著他們購買游戲或進(jìn)行游戲內(nèi)購買的錢也減少了。

長期以來,游戲公司被認(rèn)為能夠抵御經(jīng)濟(jì)衰退,但事實(shí)證明這種看法不再是正確的。在經(jīng)濟(jì)低迷時(shí)期,比如美國現(xiàn)在所經(jīng)歷的,人們通常會(huì)繼續(xù)消費(fèi)包括電子游戲在內(nèi)的娛樂產(chǎn)品。然而,現(xiàn)在包括 Roblox 在內(nèi)的許多游戲和游戲平臺(tái)都是免費(fèi)的,并且不需要預(yù)付費(fèi)用,一些玩家選擇放棄不必要的支出。據(jù)分析公司NPD Group的數(shù)據(jù),預(yù)計(jì)今年電子游戲行業(yè)的支出將下降8.7%。

被微軟以690億美元收購的動(dòng)視暴雪(ATVI.US)上周公布,第二季度的銷售額和凈利潤出現(xiàn)下滑,藝電(EA.US)的營收指引低于市場預(yù)期,Take-Two互動(dòng)軟件(TTWO.US)的財(cái)年利潤不及預(yù)期。

管理層依然樂觀

Roblox首席執(zhí)行官David Baszucki表示,由于其商業(yè)模式,Roblox并不像其他游戲公司那樣擔(dān)心。他表示:“盡管市場經(jīng)濟(jì)對很多美國人來說很困難,但并沒有影響到我們。”

盡管市場對Roblox的二季度業(yè)績感到失望,但Roblox 表示業(yè)務(wù)正在改善。6月份,人們在該平臺(tái)上花費(fèi)了近40億小時(shí),7月份Roblox的日活躍用戶達(dá)到了5850萬,創(chuàng)下了歷史新高。

Roblox在致股東的信中稱,這一改善歸功于“某些產(chǎn)品計(jì)劃和更好的運(yùn)營重點(diǎn)”。例如,17-24 歲人群的預(yù)訂量增長較高,部分原因是更多“老齡化”內(nèi)容。該公司表示,語音聊天和分層服裝等其他功能也促進(jìn)了增長。

Baszucki表示:“我們的預(yù)訂量持續(xù)增長的方式與通脹或衰退沒有真正的聯(lián)系。我們是免費(fèi)增值模式,每個(gè)月都有少數(shù)人購買 Robux。”據(jù)悉, Robux是該平臺(tái)的貨幣。(馬火敏)

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